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06/09/2016

Realidade aumentada muito além de Pokémon GO

Menos de 24 horas após seu lançamento no Brasil, em 3 de agosto último, mais de 50 milhões de brasileiros já haviam baixado Pokémon GO, jogo criado com a tecnologia de realidade aumentada para dispositivos móveis, como smartphones. A aposta da Nintendo, que detém os direitos da franquia, e Niantic, desenvolvedora do aplicativo para as plataformas iOS e Android, consolida uma linguagem que já vem sendo desenvolvida ao longo de anos no País e no mundo. As possibilidades da realidade aumentada, ou realidade misturada, são infinitas.


Fotos: Rita Casaro
Realidade Aumentada editada 
As possibilidades da realidade aumentada, ou realidade misturada, são infinitas.
 

É o que afirma o estudioso no assunto desde o início dos anos 2000, o professor André Pase, do Laboratório de Pesquisa em Mobilidade e Convergência Midiática. O UbiLab, como é conhecido, surgiu por conta do núcleo de Desenvolvimento de Jogos Digitais e da Pós-graduação em Comunicação da Faculdade de Comunicação Social (Famecos) da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS). “A realidade aumentada vem sendo utilizada de diversas formas. Já desenvolvemos um aplicativo de geolocalização para o campus da PUCRS, inspirado no que já existe em cidades como Londres e Paris, específicos para turismo. Nos últimos meses, estamos trabalhando em um para a área da moda. As possibilidades são múltiplas”, comenta Pase.

Educação
No Brasil, atualmente, um dos setores que mais investe nessa tecnologia é o da educação. Como no Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (Senai), que oferece atualmente a ferramenta a 80 mil alunos de quatro cursos técnicos – Automação Industrial, Redes de Computadores, Eletroeletrônica e Segurança do Trabalho. São quatro aplicativos no total, que já tiveram 13.668 downloads no Google Play e na Apple Store. A instituição possui, ainda, o Senai App, que mistura diversas tecnologias, incluindo realidade aumentada e virtual. Este já soma 14.674 downloads – sendo 679 usuários ativos, que ainda estão matriculados.

Bruno Duarte, gestor do Programa de Tecnologias Educacionais do Senai, conta que os estudos para agregar a realidade aumentada iniciaram em 2012, juntamente com outros aplicativos para mobile. Em 2014, a ferramenta foi criada a partir do uso de software livre, o que vem sendo feito por muitas desenvolvedoras. “Customizamos nossa versão a partir de um conjunto de instruções e programações livres. Também fizemos parceria com empresas referências, como a Sociedade Fraunhofer, da Alemanha”, explica.


Realidade aumentada 3 editada"Na realidade aumentada a gente tenta misturar o mundo real com o virtual, que é basicamente
a brincadeira com o Pokémon Go”, diz professor da USP.


No caso dos apps do Senai, existe um menu inicial para orientar o estudante sobre em qual página e em qual livro encontra determinada imagem. Depois, ele aponta a câmera e aciona a realidade aumentada, proporcionando uma experiência em vídeos simuladores pelos quais os objetos impressos ganham movimento, imagem e som. “A imagem do livro é o gatilho para que a imagem 3D apareça”, completa Duarte.

A realidade aumentada combina a captura de imagens reais com a projeção de figuras em 3D. O efeito dessa combinação de elementos gráficos é uma maior interatividade entre o usuário, o ambiente em que ele está e a tecnologia em si. Para acioná-la, é preciso uma webcam de um smartphone, por exemplo. Assim, a partir de marcações feitas em imagens reais, a câmera dispara o mecanismo que passa a transmitir uma imagem holográfica em 3D, que interage com a realidade. “Tanto a realidade aumentada quanto a virtual são tecnologias imersivas. A realidade aumentada, ou misturada, tem um grau de imersão diferente da virtual, que é imersão total”, explica o professor da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP) Marcelo Zuffo, que coordena o Centro Interdisciplinar em Tecnologias Interativas da instituição desde 2011. Em 2001, ele desenvolveu o primeiro sistema brasileiro de realidade virtual totalmente imersivo chamado Caverna Digital. Há pelo menos 12 anos, esse centro desenvolve uma linha de pesquisa na área de energia – em usinas hidrelétricas, na área nuclear, fontes renováveis, entre outras.

Zuffo conta que existem diversos produtos sendo desenvolvidos, como o adestramento de procedimento de manutenção crítica de infraestrutura de rede elétrica, que será demonstrado em setembro, na Semana de Engenharia Elétrica da Poli. “Virtual é o radical romano que representa virtuoso, que é melhor do que a média. Quando o termo foi criado, foi imaginado que haveria um mundo melhor que o real, com auxílio de um computador. Usando o conceito de imersão, tentamos iludir o sistema psicocognitivo humano para que ele acredite que o que está vendo é real. Na realidade aumentada a gente tenta misturar o mundo real com o virtual, que é basicamente a brincadeira com o Pokémon Go”, completa Zuffo.

O jogo da Nintendo, como outros aplicativos similares, usa uma base geor­referenciada, do Google Maps, em que o jogador deve se locomover pela cidade para “caçar” as criaturas. Nesse caso, os elementos reais são ruas, prédios, praças ou parques. Quando o aplicativo detecta a presença de uma criatura, abre a câmera para sua captura. “Na realidade aumentada temos os três ‘is’: imersão, interação e imaginação”, acrescenta o professor da Poli. “Trata-se de uma tecnologia intrinsecamente relacionada à engenharia. A indústria do entretenimento tem se apropriado, mas tenho pensado em como tornar esse movimento estrutural no Brasil. De dois anos para cá, o preço caiu bastante e empresas estão oferecendo mais e melhor”, afirma Zuffo.

Para ele, é natural que a tecnologia se popularize. “É um processo. A tecnologia 3D artificial começa a ser definida ainda na Renascença, quando pintores começam a trabalhar com perspectiva. Depois, faz uma evolução com o cinema. Surgem os primeiros filmes em 3D. James Cameron, com o filme ‘Avatar’, deu um grande salto, que acabou levando às televisões 3D. Agora, são os jogos eletrônicos.” (Por Deborah Moreira)

 

 

* Matéria publicada, originalmente, no jornal Engenheiro, da FNE, em setembro de 2016

 

 

 

 

 

 

 

 
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